Questão: Você explicou a um colega novato que, para o desenvolvimento de um sistema POO, os objetos precisam se comunicar entre si.

Essa característica implica que as interações entre os objetos sejam feitas por:

A)funções e procedimentos que são chamados pelos objetos.
B)um objeto que invoca um método de outro objeto enviando uma mensagem
C)eventos que ocorrem em tempos pré-determinados e alteram o estado do objeto.
D)a complexidade nos relacionamentos entre os objetos vai diminuir à medida que criamos mais E)classes para definir novos objetos.

Questão: Você explicou a um colega novato que todo programador precisa conhecer muito bem os pilares da programação orientada a objetos.
Associe as variáveis apresentadas às suas respectivas caraterísticas, numerando a segunda coluna de acordo com a primeira.

Variáveis
1. Herança
2. Abstração
3. Polimorfismo
4. Encapsulamento

Características
( ) É uma forma utilizada para a proteção dos atributos de uma classe.
( ) Permite um objeto agir de forma diferente de acordo com a mensagem que ele recebe.
( ) Permite criarmos classes mais especializadas que possuem as características e comportamentos de outra classe.
( ) Permite que nos concentremos apenas naquilo que é mais importante, deixando de lado as características e ações menos importantes.
A)4, 3, 1, 2.
B)4, 2, 3, 1.
C)1, 2, 3, 4.
D)1, 4, 3, 2.

Questão: Você irá apresentar, em um seminário, a evolução das técnicas de programação.
Em sua apresentação você explicará que:

A)de 1990 até hoje, estamos vivenciando a Era da estruturação com objetos, mensagens, métodos, herança.
B)na programação orientada a objetos, é implementado um conjunto de objetos que definem as classes presentes no sistema de software.
C)antes do surgimento da programação orientada a objetos, não existia um modelo de programação, assim, a POO veio para resolver esse problema.
D)a programação orientada a objetos é um modelo de análise, de projeto e de programação de sistemas de software baseado na composição e na interação dos objetos.



Questão: Você precisa decidir se o maior projeto da empresa em que trabalha será desenvolvido com POO ou Programação Estruturada/Procedural.
Analisando as características de ambos os tipos de programação, você concluiu que:

A)na POO, é difícil identificar qual classe está com problemas em seus métodos e atributos.
B)na Programação Estruturada, é mais fácil programar simultaneamente as partes do sistema a ser desenvolvido.
C)na POO, é possível utilizar bibliotecas já desenvolvidas e adicioná-las ao sistema existente, reduzindo bastante o custo de desenvolvimento de um novo sistema.
D)nas duas formas de programação, é necessário muito tempo para conhecer as classes e os objetos desenvolvidos por outro desenvolvedor a fim de utilizá-los em seus processos.


Questão: Você é programador OO e precisa programar os veículos de um jogo de corrida maluca.
Para isso, você resolveu criar:

Veículo
- potencia
- habilidade
- acelerar()
- frear()

Carro
- potencia
- habilidade
- tipoPneu
- acelerar()
- frear()
- ligarTurbo()

Caminhao
- potencia
- habilidade
- tipoPneu
- numeroEixos
- acelerar()
- frear()

Aviao
- potencia
- habilidade
- acelerar()
- frear()
- mudarAltitude()

Sobre essa implantação criada por você, está correto que:
 
A)o método mudarAltitude() da classe Avião é uma generalização.
B)a classe Avião é uma especialização da classe Carro, pois ela é mais específica do que o carro.
C)caminhão e Carro são especializações da classe Veículo, ou seja, elas existem de forma independente da classe veículo.
D)a classe avião pode ser transformada em uma classe genérica com a criação de novas classes, como por exemplo, avião a jato.


Questão: Você montou uma apresentação sobre atributos e métodos de um objeto videogame conforme a lista abaixo:

Ligar
Desligar
Fabricante
Reiniciar
Modelo
CarregarControle
QuantidadeControles

A correta sequência de classificação de atributos e métodos é:


A)Método - Método - Atributo - Método- Atributo- Método – Método.
B)Método - Método - Atributo - Método- Atributo- Método – Atributo.
C)Atributo - Método - Atributo - Método- Atributo- Atributo – Atributo.
D)Atributo - Atributo – Método - Atributo – Método - Atributo – Método. 

Questão: Nas aulas de programação, você aprendeu que na POO existe total coerência entre dados e processos do mundo real e atributos e métodos do mundo da programação.
Em decorrência dessa característica, você concluiu que:

A)a POO busca mapear isoladamente as estruturas de dados (MER) e os processos que tratam e alteram tais dados (DFD).
B)as classes, os objetos e seus relacionamentos definidos são uma forma abstrata de como os mesmos serão implementados.
C)esse é um tipo de modelagem exclusivamente conceitual, pois não existe relação direta entre as entidades conceituais e as entidades físicas a serem implementadas.
D)os dados são identificados por meio dos atributos das classes, já os processos são identificados pelos métodos e a interação entre os objetos é definida pelo relacionamento entre esses e suas classes.


Questão: Conforme você estudou, os objetos interagem entre si, permitindo, dessa forma, a construção de sistemas complexos pela interação entre os objetos, da mesma forma que ocorre no mundo real.

O estímulo que permite essa interação entre os objetos é conhecido como:

A)Objetos.
B)Atributos.
C)Mensagens.
D)Parâmetros.

Questão: Seu supervisor explicou, em uma reunião, a importância do desenvolvimento do maior projeto de sistemas, em módulos, que a empresa vem realizando. Ouvindo isso, um estagiário perguntou o que seriam os módulos nesse contexto.
Você explicou que, segundo os conceitos de POO que modularização é:

A)agrupamento de códigos no gerenciador de código fonte.
B)bloco de programas que não seguem uma sequência pré-determinada.
C)mecanismo que permite que um sistema de software seja dividido em partes que interagem entre si.
D)divisão feita pelo gerente de projeto para facilitar o acompanhamento das entregas planejadas.

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